ผลสำรวจ Deloitte ชี้… คนไม่ไปไหน ความบันเทิงออนไลน์ยังไปต่อ

0

เป็นเวลาเกือบ 2 ปีแล้วที่ COVID-19 ยังอยู่กับเรา และคนส่วนใหญ่ก็ยังไม่สะดวกใจที่จะออกไปหาความบันเทิงนอกบ้าน แล้วเวลาที่คนอยู่บ้าน เขาทำอะไรกัน? ทีมงาน ADPT ขอนำเสนอสรุปประเด็นที่น่าสนใจจากผลสำรวจ “Digital Media Trends” ประจำปีครั้งที่ 15 ของ Deloitte ให้ทุกท่านได้ร่วมค้นหากันค่ะ 

เกมยืนหนึ่งในหมู่ Gen Z

จากการสำรวจของ Deloitte จากผู้บริโภคอเมริกันทั้งหมด 1,102 ราย ผู้เข้าร่วมตอบแบบสอบถาม 82% กังวลเรื่อง COVID-19 สายพันธุ์ใหม่ และยังคงเก็บตัวอยู่บ้านและใช้ชีวิตออนไลน์เป็นส่วนใหญ่

กราฟแสดงความรู้สึกสะดวกใจของคนวัยต่าง ๆ กับการทำกิจกรรมในช่วงสถานการณ์ COVID-19 แพร่ระบาด (Image credit: Deloitte)

ผลสำรวจพบว่า 84% ของกลุ่มวิจัยใช้เวลากับความบันเทิงออนไลน์ และคนรุ่นใหม่มักใช้เวลากับการเล่นเกม ในขณะที่สื่อแบบดั้งเดิมต้องเผชิญกับการแข่งขันที่ดุเดือดกับสื่อโซเชียลมีเดียและเกมที่มีความ Interactive มากกว่า โดยกลุ่มบูมเมอร์และ Gen X เป็นกลุ่มที่ดูรายการทีวีหรือภาพยนตร์ที่บ้านเพื่อความบันเทิง 

ส่วน Gen Z จัดอยู่ในกลุ่มที่เล่นวิดีโอเกมเพื่อความบันเทิง ซึ่งผู้ตอบแบบสำรวจถึง 65% เป็นเกมเมอร์ขาประจำ เล่นอย่างน้อยสัปดาห์ละครั้ง โดยเฉลี่ยเล่นสัปดาห์ละ 12 ชั่วโมง

กราฟกิจกรรมความบันเทิงยอดนิยมแบ่งตามช่วงวัย (Image credit: Deloitte)

ประเด็นที่น่าสนใจคือ เกมและคอนเทนต์ที่เกี่ยวกับเกม เช่น ไลฟ์สตรีมและวิดีโอ ได้ช่วงชิงเวลาแข่งกับบริษัทวิดีโอสตรีมมิงหลาย ๆ เจ้า ยิ่งกิจกรรมเหล่านี้มีความเป็น “โซเชียล” มากยิ่งขึ้น ก็ยิ่งเป็นที่นิยมในหมู่เกมเมอร์ด้วย โดยมากกว่าครึ่งของเหล่าเกมเมอร์ระบุว่า การได้มีปฏิสัมพันธ์กับเกมเมอร์คนอื่นช่วยเสริมประสบการณ์การเล่นเกมที่สนุกและบันเทิงยิ่งขึ้น

อยู่บ้านแล้วไง? ความบันเทิงในบ้านมีอีกเพียบ!

เมื่อคนอยู่บ้านมากขึ้น ก็มีเวลากับความบันเทิงภายในบ้าน โดยเฉพาะกิจกรรมทางออนไลน์ต่าง ๆ ซึ่งคงยากที่จะกลับไปสู่การใช้ชีวิตแบบ “Old Normal” เพราะมีความบันเทิงส่งตรงถึงบ้านในรูปแบบต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นโซเชียลมีเดีย วิดีโอสตรีมมิง เกมออนไลน์ ฟังเพลงออนไลน์ เป็นต้น 

ตัวเลขสถิติที่น่าสนใจ คือ ผู้ตอบแบบสอบถามที่สมัครบริการวิดีโอสตรีมมิงนั้น (84%) เป็นสมาชิกแพลตฟอร์มสตรีมมิงต่าง ๆ โดยเฉลี่ยถึง 4 แพลตฟอร์ม ตัวเลขไม่ต่างจากปีที่แล้วมากนัก ส่วนผู้ที่สมัครบริการสตรีมเพลงก็มีบริการที่สมัครไว้โดยเฉลี่ยถึง 3 แพลตฟอร์มเลยทีเดียว 

(Image credit: Deloitte)

Churn & Return พฤติกรรมวนลูป: ซื้อ-ยกเลิก-ซื้อซ้ำ

ในขณะที่ผู้ให้บริการวิดีโอสตรีมมิงต่างต้องแข่งขันแย่งชิงสมาชิกเข้ามาในแพลตฟอร์มของตน ความยากอีกอย่างก็คือ การรักษาฐานสมาชิกไว้ เพราะคนส่วนใหญ่โดยเฉพาะกลุ่มคนรุ่นใหม่มักเลือกตัวเลือกที่จำกัดงบได้ดีกว่า ไม่ว่าจะเป็นการมองหาส่วนลดต่าง ๆ ใช้บัญชีของคนรู้จัก หรือการสมัครเข้า ๆ ออก ๆ บริการนั้น ๆ เพื่อสนองความต้องการในการรับชมคอนเทนต์

และนั่นก็กลายเป็นเทรนด์พฤติกรรมที่น่าสนใจ คือ กลุ่มคนรุ่นใหม่มักมีพฤติกรรมสมัครบริการแล้วยกเลิก แต่ก็กลับมาสมัครใช้บริการใหม่ โดยเกือบครึ่งของกลุ่มมิลเลนเนียล (47%) และ 34% ของ Gen Z ได้ยกเลิกแล้วสมัครบริการวิดีโอสตรีมมิงเจ้าเดิมซ้ำอีกในปีเดียวกัน เหตุผลหลักที่ลูกค้ายกเลิกบริการวิดีโอสตรีมมิงก็เนื่องจากราคาแพง และลูกค้าดูรายการที่ต้องการสมัครเข้ามาชมตั้งแต่แรกจบแล้ว ในขณะที่ 65% ก็ใช้บริการวิดีโอฟรีที่มีโฆษณาในการชมคอนเทนต์ต่าง ๆ

COVID-19 จึงไม่ได้ส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงด้านความบันเทิงเพียงแค่จำนวนการสตรีมหรือจำนวนสมาชิกเท่านั้น แต่ยังส่งผลต่อวิธีการที่ผู้ให้บริการแพลตฟอร์มตอบสนองต่อพฤติกรรมดังกล่าวของสมาชิกด้วยการเสริมประสบการณ์การรับชมและการเชื่อมต่อกับผู้อื่นบนแพลตฟอร์มด้วย

โซเชียลมีเดียพุ่งต่อเนื่อง

การใช้โซเชียลมีเดียก็ยังเป็นกิจกรรมประจำวันของผู้บริโภคชาวอเมริกัน เพราะใช้งานฟรีและใช้งานบนอุปกรณ์มือถือเป็นหลัก อยู่ที่ไหนก็ใช้งานได้ คนจึงมักดูวิดีโอผ่านโซเชียลมีเดีย โดยเฉพาะคลิปสั้นจากผู้ใช้งานทั่วไปและเหล่าอินฟลูเอนเซอร์ ยิ่งผู้บริโภคใช้บริการนี้มากขึ้น สื่อความบันเทิงก็เข้ามาสื่อสารผ่านช่องทางนี้มากขึ้นด้วย ทำให้ธุรกิจโซเชียลเป็นที่นิยมมากขึ้นไปอีก

ผู้ตอบแบบสอบถามราว 90% ระบุว่า ตนใช้บริการโซเชียลมีเดียอย่างน้อยหนึ่งแพลตฟอร์ม และโดยเฉลี่ยใช้ถึง 5 แพลตฟอร์ม ซึ่งในหมู่ Gen Z และกลุ่มมิลเลนเนียลนั้นใช้มากถึง 7 แพลตฟอร์ม และ 1 ใน 4 ของกลุ่มนี้ก็ใช้บริการโซเชียลมีเดีย 10 แพลตฟอร์มขึ้นไปด้วย

กราฟแสดงความนิยมการรับข่าวสารผ่านโซเชียลมีเดียและสื่อทีวีดั้งเดิมของคนช่วงวัยต่าง ๆ (Image credit: Deloitte)

เหตุผลหลักที่คนใช้โซเชียลมีเดีย คือ ต้องการติดต่อกับเพื่อน ๆ และคนในครอบครัว (51%) ติดตามข่าวสารและเหตุการณ์ปัจจุบัน (31%) ส่วนการค้นหาคอนเทนต์ใหม่ ๆ ก็อยู่ในระดับสูงเช่นกัน ทั้งเพื่อการมองหาวิดีโอคอนเทนต์ใหม่ ๆ (21%) และเพลงใหม่ ๆ (16%)

44% ของผู้บริโภคมีการติดตามอินฟลูเอนเซอร์บนโซเชียลมีเดีย ด้วยเหตุผลความชื่นชอบในคอนเทนต์ที่คน ๆ นั้นสร้างขึ้นมา รวมถึงความชื่นชอบในตัวอินฟลูเอนเซอร์คนนั้นเป็นพิเศษ

ผู้ตอบแบบสำรวจราว 4 ใน 10 ระบุว่า เมื่อตนเห็นผลิตภัณฑ์สินค้าบนโซเชียลมีเดีย ก็ได้ตรงไปยังหน้าเว็บไซต์ที่จำหน่ายสินค้านั้นหรือคลิกโฆษณาเพื่อไปสู่การสั่งซื้อ ซึ่ง 31% สั่งซื้อโดยตรงผ่านโซเชียลมีเดีย ซึ่งผู้บริโภคคนรุ่นใหม่มีแนวโน้มอ่านรีวิวจากอินฟลูเอนเซอร์ก่อนตัดสินใจซื้อด้วย

สำหรับท่านผู้อ่านที่สนใจอ่านบทความ Digital media trends ฉบับเต็มเพิ่มเติม สามารถคลิกอ่านได้ที่นี่